В Википедии имеется статья по теме «Spore»

Spore — компьютерная игра в жанре симулятор жизни существ, разработанная студией Maxis и изданная компанией Electronic Arts. Игра является симулятором эволюции жизни на планете. Необычная идея принесла Spore известность ещё задолго до её выхода.

В начале игрок выбирает планету (на выбор всегда дается 6 свободных планет), на которой будут жить его существа. Выбирается начальный этап игры. Сначала можно выбрать только этап «Клетка», затем, по мере прохождения этапов, могут быть выбраны другие этапы, но тогда игроку не будут доступны специальные действия прошлых этапов (например, если вы начали игру сразу с этапа существо, то специальное действие этапа клетки будет заблокировано (чарующее пение/призыв помощи/свирепый рык). После выбора этапа игра начинается.

Этап «Клетка» Править

Под управление игрока попадает микроорганизм, живущий в водной среде. В зависимости от выбора игрока клетка может быть изначально плотоядной или травоядной. В ходе развития клетку можно сделать всеядной (добавив соответствующий орган фильтратор хоботок).

Этап «Существо» Править

В конце концов у клетки появится мозг и она может выйти на сушу (этого можно не делать сразу). Откроется редактор простейших существ, и вам предложат приделать существу ноги (их можно не ставить, в этом случае существо будет перемещаться ползком). После этого бывшая клетка и несколько её «родственников» выплывут на сушу и построят гнездо.

Этап «Племя» Править

Самое время подумать над окончательным дизайном существ — изменять их вы уже не сможете, только изменять снаряжение. Меняется жанр игры — весь этап проходит в режиме стратегии.

Этап «Цивилизация» Править

Как и на этапе «Племя», вначале ваш город — единственный на карте мира, но затем появляются новые. Их необходимо захватывать и/или заключать союзы.

Этап «Космос» Править

После покорения мира существа строят космический корабль, который после запуска оказывается в распоряжении игрока. На этом космическом корабле игрок исследует галактику, строит и развивает свои колонии, выполняет задания других рас. Как и на предыдущих этапах, здесь возможны как агрессивные, так и мирные методы действия. В зависимости от результатов предыдущих этапов игрок получит различные бонусы и одну особую способность.

В игре существуют разнообразнейшие награды на различных этапах.

При использовании чит-кодов вы получаете знак отличия «Шулер», но при этом вы больше никогда не сможете получить какую-либо другую награду в данной сохранённой игре.

Помимо того, что игра позволяет создавать собственных существ, имеется возможность загружать существ, технику, здания, созданных другими игроками.

  • Сохранить существ в игре посредством встроенной «Споропедии».
  • Зайти на официальный сайт Spore в раздел Споропедия и сохранить изображения нужных существ, зданий или техники на компьютере. Также можно просто перетащить нужную картинку в любой открытый редактор из любого места.

(для того, чтобы сохранить нужных существ, здания или технику на компьютере, нужно кликнуть на изображении объекта правой кнопкой мыши, нажать «сохранить объект как» и выбрать для сохранения папку:

а) для существ: C:\Documents and Settings\имя пользователя\Мои документы\Мои творения\Существа

б) для техники: C:\Documents and Settings\имя пользователя\Мои документы\Мои творения\Техника

в) для зданий: C:\Documents and Settings\имя пользователя\Мои документы\Мои творения\Постройки

г) для НЛО: C:\Documents and Settings\имя пользователя\Мои документы\Мои творения\НЛО

д) для клеток: C:\Documents and Settings\имя пользователя\Мои документы\Мои творения\Клетки

а) для существ: C:\Users\имя пользователя.имя_компьютера\Мои документы\Мои творения\Существа

б) для техники: C:\Users\имя пользователя.имя_компьютера\Мои документы\Мои творения\Техника

в) для зданий: C:\Users\имя пользователя.имя_компьютера\Мои документы\Мои творения\Постройки

г) для НЛО: C:\Users\имя пользователя.имя_компьютера\Мои документы\Мои творения\НЛО

д) для клеток: C:\Users\имя пользователя.имя_компьютера\Мои документы\Мои творения\Клетки

а) для существ: Macintosh HD\Пользователи\имя пользователя\Документы\My Spore Creations\Существа

б) для техники: Macintosh HD\Пользователи\имя пользователя\Документы\My Spore Creations\Техника

в) для зданий: Macintosh HD\Пользователи\имя пользователя\Документы\My Spore Creations\Постройки

г) для НЛО: Macintosh HD\Пользователи\имя пользователя\Документы\My Spore Creations\НЛО

д) для клеток: Macintosh HD\Пользователи\имя пользователя\Документы\My Spore Creations\Клетки

Игра изобилует так называемыми пасхалками: аналог Солнечной системы, мегалиты, метеориты, потерпевшие крушение космолёты на планетах, отсылки к другим произведениям, следы исчезнувших цивилизаций и др.

  • Если на экране галактики в «Лаборатории существ Spore» быстро «закрутить» мышкой изображение галактики, на экране появится и пропадёт изображение лица Уилла Райта; если то же самое сделать в полноценной игре Spore, на экране появятся лица нескольких разработчиков.
  • В игре имеется практически точная копия Солнечной системы (Sol). Планеты: Меркурий (Т0), Венера (Т0), Земля (Т1) со спутником Луной (Т0), Марс (Т0); газовые гиганты Юпитер, Сатурн, Уран, Нептун имеют свои спутники. Рельеф Земли полностью схож с рельефом настоящей Земли (Северная, Южная Америка, Евразия и т.д). На Луне есть кратеры. Марс имеет красный цвет почвы. На Венере и Меркурии повышена температура. Солнечная система расположена по адресу угол 225,06 — расстояние от центра галактики 7295,43 пк. Чтобы её найти, надо найти группу ярких белых звёзд, образующих букву Т, неподалёку от них и находится Солнечная система.

Здесь собрано множество советов по игре Spore.

1 — Чтобы быть всеядным нужно либо два рта(плотоядный и травоядный) или хоботок. У всеядных есть большое преимущество — много еды которая поможет пройти этап.
2 — Когда вас преследует огромная клетка, старайтесь плыть между пузырьками, едой или другими мирными клетками, чтобы отвлечь её внимание.
3 — Если вы уже отчаялись удирать от гиганта, попробуйте воспользоваться брачным зовом нажав кнопку [Backspace] или кнопку «брачный зов» на экране. Как только вы найдете свою пару, гигант бросит погоню и уплывет.
4 — Когда вы будете готовы перейти на этап «Существо» помните, что от того, какой рот вы выберете в раннем редакторе существ (прямо перед выходом на сушу), не зависит то, какие рты вам будут доступны позднее. Это зависит лишь от карточки, которую вы получите при завершении этапа «Клетка».
5 — Шипы — полезное оружие. Делайте их максимально большими, тогда, например, если вы их расположили сзади, ваша клетка будет почти неуязвима преследователям. Если расположить их по бокам — это будет одновременно хорошая защита и как минимум оружие которым можно даже убить клетку-монстра.
6 — Электричество и яд вам будут полезны (особенно если вы плотоядный) в конце этапа, чтобы убивать маленькие клетки.
7 — Не забывайте частенько проверять, как протекает ваша эволюция (на линии времени), если вы хотите получить какую-то конкретную карточку (горячая клавиша T).
8 — К концу стадии, когда у вас уже есть яд и электричество, мелкие хищники после нападения на вас сразу погибнут и потом при виде вашей клетки будут удирать. Это хорошая новость для травоядных, но для плотоядных это означает лишь то, что от них будет удирать еда.

9 — Старайтесь в раннем редакторе существ (прямо перед выходом на сушу) растратить все очки ДНК, потому что все, что вы не растратили, потеряется при выходе на сушу. Потом все это вы можете продать в редакторе существ за новые очки ДНК.
10 — Если начался метеоритный дождь, не бегайте кругами, просто избегайте теней от падающих метеоритов.
11 — Не проходите мимо веток. Отнесите ее в гнездо, возможно потом она вам понадобится для того, чтобы сбить фрукты с высоких деревьев. Также палкой можно кинуть в любое существо, даже в сородичей.
12 — Во время общения с другим существом оно подзывает своих сородичей. Это можно избежать, если «вытолкать» существо подальше от гнезда. Так вам легче будет стать друзьями.
13 — Если атакуемое вами существо убегает, воспользуйтесь ударом с разбега, чтобы спровоцировать его к нападению. Также таким ударом вы делаете невозможным полет существа (на 5-10 секунд, в зависимости от уровня навыка), если у него есть крылья. Но имейте ввиду, что при ударе с разбега местность должна быть ровная, иначе вы просто промахнетесь.
14 — Старайтесь брать себе в стаю вожаков. Они не такие сильные, как отшельники, но имеют 25% дополнительного здоровья в сравнении с обычным существом этого вида.
15 — Когда вы будете готовы к переходу на этап «Племя» не забывайте, что на новом этапе ваши существа будут использовать свои природные способности воевать, так что при завершении этапа «Существо» воспользуйтесь всеми очками ДНК для совершенствования существа. Но не забывайте и об общении, это также влияет на возможность заключения союза с другими племенами. Также эти навыки пригодятся позже в галактических приключениях.
16 — Все существа (не вашего вида), которые находятся в стае с вашим существом, при переходе на этап «Племя» станут домашними животными. Очень хорошо когда вы подружитесь с Отшельниками. Тогда когда вы перейдете на этап Племя у этих домашних животных здоровье будет почти в 1,5 раза выше чем у вождя вашего племени.
17 — Один из способов заработать дополнительные очки ДНК – это съесть яйца в гнездах существ. Забавно, но ваши союзники, кажется, не возражают, если вы пообедаете их потомством. К сожалению, это относится только союзникам. Остальные существа станут агрессивными(у них смайлик станет красным).
18 — Песнь сирены неплохо в общении, усиливая ваше обаяние вдвое, также ее можно использовать, когда вы убегаете от врага. Спойте её, тогда вас перестанут преследовать и у вас будет достаточно времени, чтобы убежать либо наладить отношения. Вызов подмоги — помогает как и в общении так и во время атаки.
Все эти способности хороши, поэтому я советую проходить этап «Клетка», чтобы получить эти бонусы, но помните вот о чем: единственное существо на которого не действует рык и песнь сирены — это Монстр.
19 — Очень хорошо будет если вы подружитесь с отшельником. Это хороший союзник, кроме того, отшельник возможно единственный из существ кто не умирает с первого раза после атаки монстра, кроме самого монстра если им вдруг приспичит встретится.

20 — С самого начала этапа оденьте ваших существ как следует. Одежда имеет свою функциональную сторону – нападение, здоровье, сбор пищи. Кстати если вы добавите здоровье, то потом, у вашего существа в Космических приключениях будут дополнительные жизни.
21 — Вождь может рыбачить как и все соплеменники. При этом его улов будет такой же, как и у обычного соплеменника с копьем, только пользоваться он будет своим посохом.
22 — Не забывайте о домашних животных. Они всегда полезны – много еды, они защитят вас в случае нападения вражеского племени. Старайтесь сразу приручать отшельника(на этапе Существо) или вожака, у них больше здоровья.
23 — Когда вы добываете пищу охотой, не убивайте детенышей, от них мало мяса, да и звери до конца своих дней будут враждебны к вам. Если вы убьете всех представителей одного вида, они восстановятся через некоторое время.
24 — Если вы собрались атаковать или подружится с другим племенем оставьте одного члена племени чтобы он не дал воришкам красть еду, а заодно и не дать детенышам быть убитыми.
25 — Во время атаки вражеского племени обязательно заберите всю их еду, это не позволит им рождать новых детенышей.
26 — Во время атаки вражеского племени старайтесь направить часть сил своего племени на хижины с оружием. Когда вы их уничтожите, противнику будет нечем защищаться (кулаками только, ну или чем-нибудь еще).
27 — В начале игры предложите племенам с оранжевым лицом подарки, чтобы обезопасить себя на некоторое время (подарки не всегда выручают на сложном уровне).
28 — НЛО может похитить ваших домашних животных или вождя. В случае похищения вождя вы теряете на некоторое время специальные возможности, заработанные на предыдущих этапах, также возможность выделить все племя кнопкой «Племя». Так что особенно во время боя при прибытии НЛО сохранитесь на всякий случай.
29 — Иногда на ваше племя могут напасть сразу два вражеских племени. В этом случае отправьте подарок одному племени, когда они отступят, спокойно избавьтесь от второго.
30 — Если вы играете за воинственное племя – не нападайте просто так. Дождитесь, когда атакуют вас и, уничтожив противников, идите на это племя. У них как раз будет 20-30% народу от всего племени.

Смотрите так же:  Договор траст банка

Оглавление:

Этап «Цивилизация»

31 — В самом начале этапа зайдите в редактор техники и сделайте машину максимально быстрой, утыкав всякими колесами. Потом сделайте несколько машин и направьте их на источники пряности. Доход на легком уровне сложности обеспечен.
32 — Если хотите завоевать чей-то город, а он находится на другом краю материка вам пригодятся те быстрые машины. Купите как можно больше техники выделите их и направьте на враждебный город. Как только они приблизятся к городу, то в редакторе уберите много колес, а добавьте больше оружия. Если техники будет достаточно и она будет хорошо вооружена, шансов спастись у маленького города почти не будет, а у большого будет мало.
33 — Если у вас в самом начале игры есть выход к морю, то повторите пункт 31, только в этот раз с морской техникой.
34 — Хороший способ убить монстра — это несколько военных самолетов.
35 — Чтобы пройти этот этап лучше выбирать Военное дело. На крайняк Религию, ведь Торговля дает мало шансов завоевать всю планету, а на сложному уровне — это практически не реально.
36 — Религиозной техникой можно натравить монстра на вражеский город.
37 — Чтобы усложнить захват города религиозной техникой противника — нужно поставить множество религиозных зданий и башен.
38 — Перед тем как использовать супер-оружие воинов хорошенько подумайте — а нужны ли вам неизгладимые последствия? Потому-что мусор который из-за этого возникнет — будет не возможно убрать и даже уничтожить.
39 — На легком уровне, постарайтесь захватить как можно больше источников пряности чтобы был серьезный доход. На сложном уровне — огромные территории(а они прибавляются с каждым захватом города/источника) пагубно влияют на отношения с другими городами.
40 — Враг видит вас только на своей территории. Имейте это ввиду когда собираетесь его атаковать.

41 — Лучше не берите у своей империи задания чтобы заработать. Даже самые маленькие империи дадут больше за задание чем они.
42 — Покупайте товары не на родной планете или у какой-нибудь своей колонии, а у другой империи. Цены у вашей империи высокие. Покупайте у воинов — оружие, у торговцев — колониальные инструменты, у Экологов — инструменты изменения терраиндекса и т. д.
43 — Перед тем как заключить союз с Гроксами или объявить им войну, убедитесь, что ваша империя хорошо защищена и имеет множество колоний. Так, не империи в галактике, не сами Гроксы не смогут вас уничтожить полностью.
44 — Хотите чтобы соседи с вашей империей не росли? Тогда захватите все звезды которые находятся вокруг них и заключите с ними торговый путь.
45 — На легком уровне сложности попросите у какой-нибудь империи задание. Потом зайдите вкладку задания и удалите его. Отношения все равно повысятся.
46 — Хороший способ усложнить жизнь Гроксовской империи так это построить рядом с ними империю Дипломатов или Торговцев. Так-как с теми подружится легче — обсыпайте их дарами и заключите союз. Потом прикажите им «атаковать империю Гроксы на планете. » и все. Так поступайте несколько раз пока империя не разрастется, а потом скажите атаковать в каждой колонии. Гроксам будет не сладко — особенно если учесть тот факт, что империя Торговцев или Дипломатов быстро разрастается =)
47 — Один из простых, но не легких способов получить деньги на этапе Космос, так это выполнять задание у Гроксов. Дают не мало, обычно 150 000, а бывает и 1 000 000! Правда приготовьтесь запастись кучу аптечек и подзарядок(Если они не ваши союзники) ибо Гроксы уж больно не терпеливые.)
48 — Старайтесь продавать пряность другим империй. Обычно если у системы нет какой-то пряности, то колонии покупают эту пряность по более выгодным для вас ценах. Чтобы заработать продавайте пряность разных цветов, особенно фиолетовую, зеленую и розовую.
49 — Чтобы поменять философию, нужно выполнить задание у империи которая эту философию имеет. Империи дают задание на получение философии только тогда когда у них уровень развития 4 или 5. Если меньше то придется помогать этой империи. Кстати, филлософия стоит недешево.) Кроме тех денег которые вы должны заплатить за «обучение» вам надо выполнить задание, а именно:
1) Воин — захватить 20 планет
2) Ученый — исследовать 20 непланетных объектов (черные дыры, пропланетарные диски и т.п.)
3) Фанатик — колонизировать 15 планет
4) Торговец — продать 5000 товаров
5) Бард — найти 25 артефактов
6) Эколог — заполнить 50 пищевых цепей
7) Дипломат — заключить 5 союзов
8) Шаман — использовать инструменты окрашивания и терраформинга на 150 планетах
50
— Когда вы сажаете существо или растение на планету чтобы восстановить недостающую ячейку, то потом после посадки можно спокойно забрать его обратно. Существо уже поселилось здесь, а это значит что вы можете не волноваться о запасе животных в грузовом отсеке.


51
— Чтобы создать хорошую технику, нужно точно знать, как она будет выглядеть. Для этого можно например нарисовать её на бумаге или найти в интернете изображения, они придадут вдохновение. По этим же изображениям можно сделать пародию, но это еще смотря кто как умеет. Дальше всё будет получаться само собой.
52 — Не бойтесь экспериментировать. Хорошо то творение где использованы совершенно новое. Если не получается какая-то деталь, то попробуйте сделать ее из нескольких предметов и у вас все получится. Не забывайте и о лимите.
53 — Иногда можно взять за основу существо или неживой предмет. Немного фантазии и навыков помогут вам сделать все что угодно из настоящего. Будь хоть игрушечный дом или камаз, домик с крышей или мультяшный герой.
54 — Чтобы повернуть блок в редакторе построек, нужно поставить блок, на нем соединение, на соединение другой блок. Блоки повернуть нельзя, а вот соединение можно. Причем соединение повернется вместе с блоком. Нажмите кнопку [Tab] и поворачивайте как хотите. Потом воспользуйтесь кнопкой [Shift] чтобы убрать все лишнее.
55 — Не забывайте что окрас тоже не мало важен. Если хорошенько покопаться, можно найти интересные варианты окраски, сделав существо например пластилиновым или технику с футуристическим цветом.
56 — Рты важны когда вы будите делать существо для приключения. Существует три вида разных ртов.
1. Красный (2-й и 7-й ряд + рты клеток) — голос как у насекомых, цокающий, хриплый. Может пригодится для создание монстра, робота или опять таки насекомых(только говорящих :))
2. Желтый (4-й и 10-й ряды) — голос нежный и бархатистый, как у птиц. Подходит для существ женского пола.
3. Зеленый (все остальные ряды + рты из «Жуткие и Милые» + рты роботов) — голос более грубый, мужской, подходит для капитанов(если конечно она не самка).

Если вы играете капитаншей и не хотите слышать мужской бас, из-за которого становится неловко, то для этого создайте существо с клювом (только именно с ним, ничего больше!), затем навешайте экипировку на существо, вот окончательный вариант вашей капитанши. Далее загружаем капитаншу в редактор существ (смотрим здесь как), сохраняем готовое существо, затем загружаем это существо в редактор племени, также что-то меняем, сохраняем. Теперь у нас есть капитанша с птичьим голосом, которой можно играть в приключениях.

57 — Цвет луча лазера зависит от мощности техники. Он может быть:
желтым — если мощность 15 и меньше
зеленым — 16 — 22 (у НЛО мощность 16, поэтому всегда зеленый луч лазера)
синим — 23 — 29
красным — 30 и более

Также мощность влияет на размер, скорость полета и размер следа ракеты у наземной и морской техники

15 и менее — ракета летит быстро, извилисто, след длинный без дыма, огонек у сопла самый маленький

Смотрите так же:  Кредиты под залог челябинск

16 — 22 — ракета летит медленно, менее извилисто, след самый короткий с дымом, огонек у сопла маленький

23 — 29 — ракета летит медленно, еще менее извилисто, след длиннее, количество дыма больше, огонек у сопла средний

30 и более — ракета летит медленно, почти прямо, самый большой след, самое большое количество дыма, огонек у сопла также самый большой

Ниже представлена демонстрация выше описанного

58 — При создании (существ в первую очередь) стоит использовать как можно меньше модов. Проблем с загрузкой будет меньше.
59 — Убранный лимит не сделает вас королями всего, если вы плохо создаете творения. Стоит больше оригинальности.
60 — Хорошее творение делается от полу-часа до пары часов. Стоит это подчеркнуть.

Космические приключения

61 — Есть один старый трюк. Выберите в игровых объектах ворота и нажмите замаскировать. Выберите любое(без разницы) постройку или технику и нажмите редактировать. Потом зайдите в споропедию и теперь кроме построек и техники вы можете выбрать любое творение, хоть существо. Так можно сделать памятник или не что другое, что первым придет в голову.
62 —
Так-как клетка прозрачная, этой же маскировкой можно сделать дырки. Просто сделайте примитивную клетку и расположите ее впереди объекта.

63 — В приключение можно поставить попрыгун с помощью клавиши [Tab] на 180 градусов и увеличить его мощность до предела. Перед попрыгуном поставить игровые двери на расстоянии метра. Теперь стоит только вашему капитану встать по середине — вы пройдете через эти ворота насквозь.
64 —
Делайте хорошие скрины когда представляете свой прикл. Используйте код «Freecam» чтобы делать скрины под удивительным углом и иногда нажимайте на паузу чтобы запечатлеть интересный момент типа взрывов, атак и т.д.
65 —
Не ленитесь делать описание чтобы у того кто первый раз решил поиграть в ваш прикл не возникало много вопросов типа: «Зачем его убить? Кого убить? Куда я должен идти? Зачем? А где я нахожусь вообще? Что мне надо сделать?» и т.д. и т.д. И постарайтесь написать вступительные и заключительные тексты — некоторых бесит их отсутствие.
66 —
Не забывайте и про музыку и эффекты. Они занимают не так много лимита и хорошо украшают местность. Главное использовать их с умом.
67 —
Проверяйте свое приключение на наличие ошибок. Я имею ввиду не только баги, но и грамматические и орфографические ошибки в текстах. Может быть вы еще что-то хотите исправить/дополнить, может вы хотите добавить мысли? Что насчет багов — они не часто встречаются, но все-таки могут погубить впечатление о вашем творении. Редактор приключений позволяет нам делать как бы мини-игру. И даже в мини-игре бывают баги. Как от них избавится? Нужно всего лишь немного ума и терпения, а если не получается — плюньте на это пару незаметных багов могут быть простительны.
68 —
Усложнять приключение до предела или наоборот — делать его легким словно перышко не стоит, ибо первое скорее всего не понравится новичкам которые едва разобрались с управлением, а второе скорее не понравится профессионалам которые могли бы пройти первое. Не забывайте про «Золотую середину» и тогда у вас все получится.
69 —
Чтобы сделать хорошее и проработанное приключение нужно много свободного времени. Очень много свободного времени, ведь это и творения каждому из которого уделено не меньше пол-часа. Это и формы рельефа, это и строительство местности, это и описание всех разговоров, мыслей существ, заданий, описаний актов, концовка и начало, это и придумывание сюжета и. Последний кстати играет не последнюю роль. Так-что когда будите собираться делать приключение подумайте: «А надо ли мне это?» Или: «Есть ли у меня много свободного времени?». Но порой даже несмотря на время у вас должно самое главное. Правильно! Желание. И тогда из этого обязательно должно получиться ваша маленькая, но возможно первая игра.
70 —
Если вы до сих-пор это читаете, то у вас большое будущее.)

Культура общения требует многого:

• уважения к личности собеседника;

• способности слушать и слышать другого человека;

• умения корректно вести спор.

Каждый специалист в любой области деятельности должен уметь компетентно и плодотворно обсуждать жизненно важные проблемы, доказывать и убеждать, аргументированно отстаивать свою точку зрения и опровергать точку зрения оппонента, владеть всеми жанрами полемического мастерства. Это нужно и адвокату, защищающему клиента, и менеджеру, ведущему совещание или дискуссию, и организатору переговоров [29, c.34] .

Спор – обсуждение чего-либо, в котором каждый отстаивает свое мнение. Спор может быть публичным, а может быть межличностным. Следует помнить, что лидирует в споре всегда тот, кто задает вопросы, поэтому по возможности необходимо удерживать инициативу в своих руках.

Сократ в спорах был, как правило, сильнее своих оппонентов, поэтому его нередко колотили и таскали за волосы, а зачастую и осмеивали. Он принимал все это стоически, но когда однажды получил публично пинок и стерпел его, один из наблюдавших эту сцену удивился такому поведению. И тогда Сократ ответил:

– Если бы меня лягнул осел, разве стал бы я подавать на него в суд?

Сократ в поисках мудрости не раз беседовал с поэтами, философами, ремесленниками. Он быстро понял: несмотря на то что люди хороши в своем собственном деле, «каждый из них считал себя самым мудрым также и во всем прочем, даже в самых важных вопросах, и это заблуждение заслонило собою мудрость, какая у них была»[22]. После этих доводов одни афиняне возненавидели Сократа, другие стали действительно считать его мудрецом. Но сам Сократ не претендовал на звание мудреца. Он понял раньше других, что не является обладателем истины.

Жизнь философа закончилась трагически. Несмотря на огромную популярность, он был привлечен к суду, на котором его обвинили в непризнании почитаемых всеми гражданами богов, а также в том, что он превозносит новых богов. Афиняне не простили ему того, что он постоянно «испытывал» людей, обнажая их невежество, что по его примеру молодые люди тоже «испытывали» старших и подвергали их авторитет сомнению, ставя их в неловкое положение. Власти не выдержали «добродушной» иронии Сократа и приговорили его к смерти. Сократ вполне мог бежать из тюрьмы, но он все же остался до конца верен своим принципам и выпил предназначенную ему чашу с ядом.

Когда Сократ взял чашу с ядом, ученик спросил его:

– Учитель, зачем ты умираешь невиновным?

На это Сократ отвечал:

– Глупец! Разве ты хочешь, чтобы я умирал виноватым?

Правила речевого поведения

Техника для спор

  • Социальная психология
  • Психология групп и коллективов
  • Межличностные отношения в коллективе
  • Формальные и неформальные организации
  • Управление неформальными группами

Каждый деловой человек должен уметь обсуждать жизненно важные для своего дела проблемы, доказывать и убеждать, аргументированно отстаивать свою точку зрения и опровергать мнения своих оппонентов (имеющих другую точку зрения).

Спор — это вид деловой коммуникации, широко применяемый, если необходимо обсудить разногласия, если нет единого мнения по обсуждаемому вопросу.

Правила ведения спора следует знать и применять на практике:

  • можно обсуждать только такой вопрос, в котором хорошо разбираются обе стороны. Предмет спора не должен быть слишком близким сторонам (так как затрагивает их интересы) или слишком далеким для них (это нелепо, потому что о нем трудно судить);
  • важно четко придерживаться обсуждаемого вопроса, не уходить от предмета обсуждения, и спор должен строиться вокруг главного, а не малозначимых деталей;
  • нельзя применять в споре психологическое давление, переходить на «личности» и т.п.;
  • необходимо занять определенную позицию и быть принципиальным, но не упрямым;
  • нужно соблюдать этику ведения спора: быть спокойным, выдержанным, доброжелательным.

Тактика спора сводится к следующему:

  • аргументы располагаются от сильного к слабому: вначале используются сильные аргументы, а затем — более слабые. Сильный аргумент тот, который быстрее всего убедит оппонента в вашей правоте, а такой аргумент непременно затрагивает его чувства и интересы;
  • разоблачаются возможные доводы оппонента, опровергаются его аргументы;
  • очень эффектный прием — опровержение второстепенных аргументов оппонента.

В споре необходимо избегать некорректные приемы и уловки, противоречащие принципам деловой этики:

  • умолчание — выступающий не касается главных проблем, умалчивает о них, но при этом раздувает малозначащие вопросы;
  • использование ложных, недоказанных аргументов;
  • навешивание ярлыков на тех, кто высказывает свою точку зрения в с поре (типа: «Да что он может знать, он же невежда!»);
  • ссылка на авторитеты;
  • заведомое несогласие;
  • высокомерный ответ;
  • отсечение оппонента от предмета спора;
  • довод и сразу же комплимент в адрес оппонента;
  • аргументы, взывающие к физической силе, невежеству, жалости, выгоде, здравому смыслу.

На практике нередки ситуации, когда вотвегнадело- вое предложение по цене партнер заявляет: «Ваша цена очень высока. Мы провели переговоры с другой компанией, они просят меньшую сумму». Есть несколько вариантов развития этой ситуации:

«оттягивание» — цена не называется сразу: сначала раскрывается суть продукта и выгоды от его использования, а только потом называется цена. Нельзя сразу соглашаться с требованиями клиента, это делает предложение малоценным;

«бутерброд» — клиенту перечисляются все преимущества, которые дает ему предложение, а «сверху положите» цену. Или по-другому: называется цена, а потом — все преимущества продукта, тогда фраза закончится пользой для клиента, а не холодной цифрой цены. Таким образом, внимание клиента перемещается с темы денег на обсуждение продукции и ее преимуществ;

«сэндвич» — цена «помещается» между двумя «слоями», отражающими пользу для клиента. Надо заранее обдумать два важных преимущества продукта, назвать сначала одно из них, потом цену и затем еще одно преимущество. На «десерт» целесообразно приберечь особенно привлекательный аргумент, который утвердит клиента в необходимости принять предложение и подчеркнет его выгоду для клиента;

«сравнение» — цена соотносится с пользой продукта, сроком его эксплуатации и другими расходами клиента. Например: «Да, эти новые мониторы стоят на N рублей больше, чем те, которыми вы пользовались прежде, зато они надежнее и прослужат вам вдвое дольше. Вы дополнительно еще год будете использовать их в своей работе»;

Смотрите так же:  Муранов черняков и партнеры коллегия адвокатов отзывы

«деление» — цена разделяется на более мелкие составляющие; так будет понятнее, как получилась итоговая цифра продукта, а когда человеку все ясно, он будет меньше сомневаться;

«эмоции» — целесообразно чаше обращаться к эмоциям клиента; ему надо дать понять, что он достоин того, чтобы позволить себе нечто особенное;

«подведение итогов» — стоит построить для клиента таблицу. В ее правой колонке перечисляются недостатки, которые назвал клиент. Затем вместе с ним анализируются все достоинства и преимущества предложения, которые перечисляются в левой колонке таблицы. После этого спросите клиента, неужели он хочет из-за единичных недостатков отказаться от такого количества преимуществ. (Здесь будет особенно важно знать как можно больше преимуществ вашего продукта!);

«отказ от скидок и уступок» — разумно воздерживаться от скидок, а предлагать бесплатные услуги; уступки целесообразны только в том случае, если объем заказа большой и если за этим заказом поступят другие, не меньшие;

«продажа отличий» — продавать следует именно те качества, продукты, достижения, сильные стороны, которые отличают вашу компанию от других, и акцентировать внимание следует не на цене, а именно на этих преимуществах, таких, как отзывы и рекомендации довольных сотрудничеством партнеров, высококачественные консультации и классные специалисты, систематическое обслуживание, близость к клиенту с точки зрения местонахождения, применение последних технологий в производстве и т.д.

Техника убеждения в споре

Выступая против мнения спорщика, важно знать, когда нужно, а когда не нужно отстаивать свою точку зрения; знать, какие вопросы можно обсуждать, а какие — нет; знать, как возражать, не вызывая раздражения, как доказывать свое мнение и не быть неприятным при этом для своего оппонента. Если вы считаете, что необходимо возразить ему, постарайтесь сделать это тактично, избегая при этом конфронтации и враждебной реакции.

Характер противоречий в споре нередко зависит от обсуждаемого вопроса, эмоционального фона при его обсуждении, психологической межличностной совместимости двух спорящих и от прочности и опыта профессиональных отношений. Если вы проиграли спор, если оппонент так и не понял ваших доводов, признайте это, не теряя своего «я». Если вы начнете сердиться, демонстрировать свое явное неудовлетворение результатом обсуждения, это может привести к разрыву отношений и к отчужденности со второй стороной. Ну а если вы «выиграли» спор, будьте скромны и спокойны, не ликуйте по данному поводу. Не вставайте в позу — «я же говорил вам». Лучше выскажите признательность за то, что он вас выслушал, понял и принял ваше предложение.

Как отстаивать свою точку зрения в споре А. Петренко в своей работе «Безопасность в коммуникации делового человека» [28]

приводит следующие практические рекомендации по правилам отстаивания своей точки зрения и по технике убеждения партнера:

Оперируйте простыми, ясными и точными понятиями. Ведите аргументацию корректно по отношению к партнеру.

2.Открыто и сразу признавайте правоту партнера, если он прав; продолжайте оперировать только теми аргументами и понятиями,

которые уже приняты вашим партнером; сначала ответьте на аргументы партнера, а уж потом только приводите свои собственные; в любой ситуации сохраняйте вежливость. 3.

Учитывайте личностные особенности вашего партнера: нацеливайте вашу аргументацию на цели и мотивы партнера; старайтесь

избегать простого перечисления фактов и аргументов, лучше покажите их преимущества; используйте только понятную партнеру

терминологию; соизмеряйте темп и насыщенность вашей аргументации с особенностями ее восприятия вашим партнером. 4.

Старайтеськак можно нагляднее изложить партнеру свои идеи, соображения, доказательства, не забывая при этом стратегии

и модальности партнера. 5.

Помните о том, что излишне подробная аргументация, «разжевывание» для партнера вашей идеи могут вызвать резкое неприятие со стороны партнера, а пара ярких доводов — наоборот. 6.

Своевременно делайте обобщения и выводы по результатам проведенной дискуссии.

Важное условие настоящего, хорошего и честного спора — уважение к убеждениям и верованиям противника, если мы видим, что они искренни. Это условие соблюдается — особенно в нашей стране — не всегда. Некоторые люди еще живут «звериным обычаем» в области мысли, т.е. склонны считать человека, который держится других убеждений, настоящим «врагом». Это признак или некультурного и невежественного, или же узкого ума. Поэтому ошибочно, например, мнение шопенгауэровского Филалета:

Демофил: Вера каждого для него священна, а потому должна быть священна и для тебя. Филалет: Отвергаю, что одно следует из другого. Не вижу, почему из-за глупости другого человека я должен чувствовать уважение ко лжи и обману.

Филалет ошибался, он не понимал смысла слов «уважать чужое верование», «убеждение», «святыня». Это не значит уважать самое содержание их.

Трудно даже представить себе, как можно уважать какую-нибудь мысль саму по себе, отдельно от человека. Ее можно только признать истинной или ложной. Уважать чужое убеждение, чужое верование — значит уважать искреннюю веру и убежденность в них человека и право на них. Вот что заслуживает уважения и сочувствия. Одним словом, уважение к чужой вере и к чужим убеждениям

есть один из важнейших видов уважения к человеческой личности. Где мало первого, там мало и последнего.

Это, конечно, не значит, что мы должны чувствовать уважение «ко лжи и обману», как говорит Филалет. Но искреннее убеждение и верование не есть обман и ложь; оно может быть лишь заблуждением. Несомненно, что заблуждение, каково бы оно ни было, мы не только можем опровергать, но обыкновенно и должны делать это. Но ведь бороться можно не как пьяные мужики, которые при этом стараются выругать противника и задеть «по личности». Существует известное рыцарство борьбы.

Мы спорили долго, до слез напряжения.

Но странно — собраться по разным стремлениям И спутники в жизни на общем пути —

Друг в друге врага мы старались найти!

Поддельные стоны, крикливые фразы,

Можно привести немало соображений, помогающих бороться со склонностью считать наше мнение истиной, а остальные — чепухой, результатом недомыслия или нечестности. Во-первых, просты и несомненны лишь истины нашего обычного опыта, например: «Я не сомневаюсь, что спал эту ночь и что пил утром чай». Но чем сложнее и отвлеченнее истина, тем менее она «проста» и тем труднее достигнуть правильной уверенности в ней. Между тем огромное множество людей совершенно не понимают этого. Нужно много умственного добросовестного труда и опыта, чтобы прийти к сознанию, к которому пришел Ньютон под конец жизни: он собирал только камушки на берегу безбрежного океана истины. Издали море мысли не отличить от озера. Только тот, кто пробовал его исследовать, знает его неизмеримость. И такой человек всегда скромен.

Второе, чего не следует забывать: ложная мысль в большинстве случаев ложна только отчасти. «Я думаю, нет спора, — говорит В. Соловьев, — что всякое заблуждение, о котором стоит говорить, содержит в себе несомненную истину и есть лишь более или менее глубокое искажение этой истины» (Идея сверхчеловека 1). Это надо помнить. Но не следует забывать и того, что большинство «истин», выходящих за пределы простого, обычного опыта, тоже не «чистые истины», что в них тоже есть примесь заблуждения, большего или меньшего, которого мы оценить теперь не в силах. Оценят другие, оценят потомки. И мысль об этом должна постоянно смягчать самоуверенность и узость нашего мышления и способствовать тому, чтобы относиться ко всем взглядам, даже совершенно противоположным, с полным вниманием и без пренебрежения.

Но нельзя отрицать и того, что чем человек невежественней, чем разум его менее развит, тем более склонен он к такой уверенности и именно в тех вопросах, о которых имеет более смутное понятие. «Продавец колониальных товаров имеет вполне законченный взгляд на иностранную политику», у юной барышни — вполне установившийся взгляд на религиозные вопросы, «сельская поповна выскажет твердое убеждение, что Париж никогда не будет взят» и т.д., и все они «нисколько не сомневаются в верности своих взглядов» (Минто). Одним словом, «степень убежденности не пропорциональна количеству затраченной на нее умственной работы и, быть может, общее правило таково: чем менее уверенность основана на рассуждении, тем крепче за нее держатся». «Склонность к слепой уверенности прирожденна человеческому уму и только постепенно ее ограничивает опыт» (Минто, «Логика»).

Помня все эти соображения и применяя к себе, а не только к другим, человек значительно убавит самоуверенность собственной мысли, а вместе с этим возрастет уважение к праву других людей мыслить и решать вопросы.

Каждый спор кончается; но не каждый спор вместе с этим получает завершение. Спор может кончиться просто потому, что перестают спорить. Спор перешел в ссору и т.д. Завершается же спор тогда, когда одна из сторон отказывается от своей точки зрения на тезис, убежденная противниками. Огромное большинство наших обычных споров только оканчивается, а не завершается тут же. Расходятся противники, и каждый, по-видимому, остался при своем. Такие споры считаются неудачными.

Известны случаи, когда спорщики жестоко сражаются из-за тезиса и каждый «остаются при своем». Однако потом, спустя некоторое время, оказалось, что они «обменялись» тезисами. Каждый из них: Сжег то, чему поклонялся. Поклонился тому, что сжигал.

Вероятнее всего, доводы противника основательно запали в душу каждого. Таким образом, спор своеобразно завершился — уже после спора.

В свою очередь, «завершение спора» часто бывает мнимое. Просто доводы действовали во время спора; а после спора они забыты.

Впечатление их сгладилось, и выступили на первый план прежние взгляды, настроения, желания и т.д. Человек, убежденный против своей воли, втайне остается при прежнем мнении. Надо ясно сознать, что человеческое знание творится и идет вперед путем необычайно сложного процесса борьбы мнений, верований, убеждений. То, во что мы верим, — только часть борющихся сил, из взаимодействия которых вырастает здание человеческой культуры. 5.4.

Техника для спор